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氛围游戏开发的十月拐点

The October inflection point for vibe game development

AI 导读

这是一篇博客文章,作者回顾了 2025 年 11 月编程智能体的拐点后,认为 2026 年 10 月在“氛围编程”制作电子游戏上出现了新的拐点。文章称 Claude Opus 5.5 在 3D 建模、音乐生成和游戏设计方面有显著改进,尤其提到在提示“让它更有趣得多”后效果明显,并称近几周以完全不看代码的方式做了四款自己真正喜欢玩的游戏。

分级
值得看
收录时间
2026-10-28

中文精读

原文约 2,885 词 · 8 节

  1. 十月拐点:vibe 游戏开发

    • 文章回顾了 2025 年 11 月作为编程智能体(coding agents)的拐点:Opus 4.5 与 GPT-5.1 让编程智能体成为工程师可靠的日常工具。
    • 作者认为 2026 年 10 月出现了新的拐点,这次针对的是 vibe coding 电脑游戏(凭感觉写代码,完全不看代码)。
    • 过去几周他用这种方式做了四款自己真心觉得好玩的游戏,并在 Foo Camp 遇到有类似体验的人;现在真正的挑战是想出新颖、有趣且离开 AI 就难以存在的游戏创意。
    • 他的印象是 GPT-6 Astra 还差一点:能做出游戏,但对“好玩”的感觉不如 Opus 5.5,并预计 OpenAI 年底前会追上。
  2. Tree Appreciator(赏树者)

    • 这是他找到的最小却真正讨喜的游戏,只用普通 Claude 聊天界面完成,连 Claude Code 都没用。
    • 灵感来自沿 Skyline Boulevard 开车看树,提示词要求用 three.js 做一款比较两棵算法生成树木差异的“赏树”游戏,并要求模型认真思考如何既好玩又好看。
    • 他指出让模型用 three.js 效果很好:Claude 没有自己的图像生成模型,却能造出观感出色的全彩 3D 模型。
    • 游戏一次成型,无需迭代或追加提示,成品是适合手机的找不同小游戏;画面有趣,在“标本馆”里收集完成的树带来温馨的成就感。
  3. Emberwick

    • 这是一个更有野心的项目,同样用普通 Claude 聊天构建,起点是一个俯视角(带倾角)奇幻 RPG 引擎原型。
    • 首版提示词要求:玩家带一到两名同伴在世界中行走,村镇建筑要有室内,玩家进屋时挡在镜头与玩家之间的墙变透明,并加入 NPC、家具、多层建筑。
    • 随后他逐步加码:让地形不再平坦、在两栋建筑下加地下室并用地道相连、在村边造一座含洞穴的山、洞里放一只沉睡的巨魔。
    • 最后一轮要求把它变成真正的游戏:可玩区域扩大四倍,加入好玩的机制、不太俗套的剧情与转折、魔法系统,“做得非常好”。
    • 相比赏树者,这款需要大量试玩与追加提示才能收尾,主要问题在玩法:例如某个角色因剧情原因移到别处,导致任务无法完成。
    • 最终版本有约 15 分钟可通关的完整故事和一个实验性关卡编辑器;他通关后被结局触动,同时也觉得有点不好意思,因为画面、剧情、角色、音乐、对白全都出自模型。
  4. Battle Drones(战斗无人机)

    • 这是他迄今最成功的项目,一款类似《命令与征服》的即时战略游戏:两支(周六后可达四支)机器人军队建造单位、采集废料、争夺地盘。
    • 最初的 2D 版本用 Claude Fable 5 做成,能玩但不出彩;提示 Opus 5.5 说“让它好玩很多”,之后又要求用 three.js 移植,游戏脱胎换骨——这也是让他确信 Opus 5.5 懂什么是“好玩”的项目。
    • 现在它具备 2–4 人多人对战(配一个 vibe coding 出来的 WebSockets 中继服务器)、奖章、回放、七张地图、随机地图生成器和一套改变规则的“变异器”。
    • 它还支持不同 LLM 互相开局:游戏推进五秒后暂停,给各模型时间解读新局势并排布下一批指令。
    • 这款游戏也体现了 Opus 5.5 的 3D 建模能力,网页上可浏览游戏内全部模型。
    • 他以 Apache 2.0 许可发布;次日 Gabriel Turpin 就发布了分叉项目 Panache,把游戏重新构想为 1900 年代美好年代(Belle Époque)蒸汽朋克法国版本,换了模型与音乐,还加了动画片头。
  5. Pumpkin Farmer,又名 Quarter Sun Cove(南瓜农夫)

    • 他住在加州半月湾,当地有年度艺术与南瓜节和巨型南瓜称重比赛,因此他想做一款不是简单模仿现成作品的游戏:种植普通南瓜与巨型南瓜,应对十月旺季的人潮。
    • 游戏仍在迭代,是一款温馨的农场模拟:全年照料巨型南瓜并为十月销售种植普通南瓜,旺季卖南瓜,再把自家巨型南瓜送去称重。
    • 所有角色都是素食动物,镇长是一只鹈鹕;玩家可选鹈鹕、臭鼬、浣熊、负鼠、海狸、郊狼、狐狸、猫头鹰、海獭或斑海豹,这些物种之后也会带着孩子来买南瓜。
    • 他要求 Claude“频繁给用户惊喜与愉悦”,于是游戏里有大量细节和彩蛋:调皮的浣熊、主持称重的象海豹、把南瓜滚回海里的斑海豹、流浪山羊,以及有时真会应验的巨型南瓜迷信。
    • 流程是先头脑风暴出规格文件,再让 Opus 5.5 Ultracode 花掉数百万 token、用近两天时间构建。
    • 他不认为这是自己最好的游戏,可玩性不如 Battle Drones,但它代表了他想要更多的那种游戏:古怪、有趣、极具个人色彩,在过去做不出来。
  6. 冒犯感翻四倍

    • 他调侃说,如果反感 AI 生成的美术、音乐、文字和代码,那坏消息是:vibe coding 的游戏把这四样全放在了一起。
    • 更广的游戏社区本就抵触 AI 生成素材,随着 Midjourney 一类工具普及,这一问题近几年愈发突出;他以 IGN 报道 Steam Next Fest 充斥劣质 AI 内容、玩家呼吁加“无 AI”筛选为例。
    • 现在代码、素材、对白乃至游戏设计本身都能外包给模型,而且结果并不差;做游戏原本是软件开发中最难的项目之一,如今他能在手机上用提示词就产出一款可玩的多人在线 RTS。
    • 他预计会像编程领域一样出现分化:一部分玩家拒绝这类游戏,另一部分人则欢迎它让游戏开发面向更广的人群,他倾向后者。
    • 他不会把自己的 vibe coding 游戏拿去参加传统 game jam 或比赛,认为自己没有那个资格;预计会出现供这类开发者相互比较的新渠道。
  7. 如果有人真的投入功夫会怎样

    • 让他既兴奋又惭愧的是,如此少的创作投入就得到了有趣的结果;文中项目大致按投入精力排序,没有一项超过他四小时的工作量(另有 Claude Code 独自运转的许多小时)。
    • 他设想:任何人若认真对待此事、投入大量创作时间、在游戏设计上拿出更好的品味,并反复试玩迭代到所能达到的最好水平,能做到什么程度。
    • 他想看到那些离开这些新工具就不会存在的游戏。
  8. 你应该去做一款游戏!

    • 他极力推荐这种做游戏的方式,认为它是 vibe coding 的完美应用场景,因为风险极低:个人项目里的 bug 能造成多大伤害呢(他也承认有过例外,自己做音频多人玩法时让妻子 Natalie 严重头痛)。
    • 他所有游戏都是 HTML 加 JavaScript、静态托管(一般是 GitHub Pages 或 Cloudflare Pages);现代浏览器(包括手机浏览器)能力很强,前沿模型也早已熟悉 three.js 和 Phaser。
    • 他认为这些手机网页游戏与原生体验难以区分,至少对他想做的这类游戏如此。
    • 建议从“Build a mobile-friendly three.js game where...”这样的提示词开始,在 chatgpt.com 和 claude.ai 上都能用,不必启动完整的编程智能体;并以“老鼠躲避猫”的小游戏作为 Opus 5.5 Extra 与 GPT-6 Extra High 的对比示例。
    • 等项目过了概念验证阶段,再切换到 Codex 或 Claude Code;如果游戏不够好玩,就加上一句:“Make it a LOT more fun”。