创意编程与设计

用 AI 制作游戏、网页、动画和工程设计,适合创作者与产品开发者。

24 条精选 · 入门 9 · 按推荐学习顺序:越基础、直观越靠前,越系统、深入越靠后

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  1. 4入门
    帖子发布 10-24
    Reddit

    人们是怎么用 Claude 做出我在 Instagram 上不断看到的那种炫酷动效视频的?

    How are people making those insane graphic motions video that I keep seeing on instagram using claude ?

    Reddit r/ClaudeAI 上的社区帖子。发帖者称在 Instagram 上看到许多高水准动效视频都声称用 Claude 制作,但自己让 Claude 生成同类视频时效果不如这些作品,于是询问具体做法,并提到看到一条标注“Claude + Katana”(Katana 来自 higgsfields)的视频,询问这是否是可行路径。帖子下附带自动生成的讨论摘要。适合对用 Claude 制作动效/视频内容、并关注他人工作流的人关注。

  2. 5入门
    帖子发布 10-27
    Reddit

    那些画面精致、全凭 vibe coding 做出的游戏,人们到底是怎么做的?

    What exactly are people doing to get those super polished, great graphics, vibe coded games?

    r/ClaudeAI 的社区帖子,作者称自己用 Opus 5.5,做低多边形或仿 N64 风格还行,但再进一步就不理想;让它在 Blender 里做东西效果不好,用 Tripo 订阅服务时给参考图后总有小错误(如脚趾变形、蜥蜴战士尾巴被截断),自己没能力修改,而 Tripo 只能重新生成,交给 Claude 修也不够好。作者想了解他人如何仅靠向 Claude 打字就做出画面精良的类魂游戏、罗马步行模拟和恐龙开放世界战斗游戏,并问是否应改用 Claude Code,以及相比 Cowork 提升多大。适合用 AI 做游戏美术与建模、关心 vibe coding 工作流程的人阅读。

  3. 12进阶
    帖子发布 10-27
    Reddit

    我用 Claude 做了一个把《英灵神殿》变成城市建造游戏的模组,在 r/valheim 登上第一

    I built a mod with Claude that turns Valheim into a city builder. It hit #1 on r/valheim

    r/ClaudeAI 的社区帖子,作者介绍按 F7 就能把 Valheim 变成城市建造玩法的模组:维京人迁入、纳税、需要食物和蜜酒,得不到就离开;首领住在营地,玩家带自己的军队攻打,每个首领开启一个拥有独立建筑风格的新时代。帖子称 Claude 编写了大部分 C# 代码(BepInEx 与 Harmony 补丁、定居者 AI、经济系统、由游戏内建筑部件逐块自建的房屋),还能通过远程命令文件控制游戏,自己建城、截图检查并修正;并提到 Claude 定位并修复了测试者反馈的问题,以及写入游戏内基准测试,测得合并已建成房屋用于渲染带来最大帧率提升(36 到 56 fps),设计与测试由作者完成。模组在 Nexus 和 Thunderstore 免费发布。适合对 Valheim 模组开发或用 Claude 写游戏代码感兴趣的人阅读。

  4. 13进阶
    帖子发布 10-29
    Reddit

    我用 Claude Code 逆向复刻了老式翻页机场航班牌,你甚至可以把它拆开看

    I used Claude Code to reverse engineer the old clacking airport departure boards. You can even take one apart

    这是一条 Reddit r/ClaudeAI 社区帖子。作者受已基本消失的 Solari 机场翻页出发牌启发,做了 analogflightboard.com,免费、无需注册、支持手机,展示 48 个机场的真实出发信息,字符逐个翻动动画,还可以把牌面拆解查看各个部件。作者描述工作流:先基于 Solari 1984 年维修手册、专利和拆解资料做研究,用自定义 research 技能给 Claude 提供真实机械规格,再用开源 anatomy 技能做出首个翻页模块并扩展为整块牌面,流程为研究→构建→浏览器中查看→具体反馈→测试→重复;作者主要负责审阅与把控翻页节奏、镜头角度、滚动和声音等细节,并让 Claude 编写点击界面的浏览器测试。适合对 Claude Code 项目工作流、逆向工程和网页交互动效感兴趣的人阅读。

  5. 21进阶
    帖子发布 10-27
    Reddit

    用本地 LLM 做关卡设计时,你用什么方法来保证几何形状的遵循度?

    What's your go-to strategy for ensuring geometrical adherence to level design with local LLMs?

    一篇 r/LocalLLaMA 社区帖子,作者在用本地模型(Q3.8-FN-NVFP4,基于 Ninfer-v3 的分支)辅助设计 Halo Infinite Forge 地图,并征询如何保证模型输出在几何上符合关卡设计。帖子介绍了背景:Forge 只能通过节点图脚本、无法输入代码,地图保存为 MVAR 文件,反作弊机制阻止直接推送修改后的文件,因此开发需在游戏内手动完成;作者用 harness 建立专门的项目文件夹让代理参与制作。适合关注本地 LLM 在游戏关卡设计与代理工具链中应用的人阅读。

  6. 22进阶
    帖子发布 10-28
    Reddit

    4B 3D 编码模型更新:一次性生成效果与画面质量明显提升

    4B 3D coding model update: much better one-shot results and visual quality

    这是一篇 Reddit r/LocalLLaMA 社区帖子,作者发布其 4B 3D 场景编码模型的新版本,包括完整 FP16 权重,并公开了训练数据集 CCORE Three.js 3D Scenes(4146 个场景示例,3933 训练 / 213 验证,含提示、完整思考轨迹、HTML/JavaScript 响应、复杂度等级和可选渲染参考图,MIT 许可)。帖中给出 Q8 的推荐参数(temperature 0.6、top-k 20、top-p 0.95),说明 Q4 已发布但本版未测试,并提醒在 LM Studio 中关闭 MTP、重新下载同名文件。适合用本地小模型生成 Three.js 3D 场景、或想用其数据集训练模型的人阅读。

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